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Empresas sofrem processo por loot boxes em games no Brasil

Imagem mostra Cristiano Ronaldo, jogador português, oferecido como prêmio em loot boxes do Fifa. Empresas que promovem tal prática são alvos de processo no Brasil

Activision, EA GAMES, Garena Brasil, Nintendo, Ubisoft, Konami, Valve e Tencent são réus na Justiça em um processo por oferecerem loot boxes no Brasil. Para quem não é familiarizado com o termo, loot boxes são caixas surpresa, ou caixas de recompensa, oferecidas em alguns títulos de games sem a prévia revelação ao usuário do conteúdo que possui (por isso é chamada de caixa surpresa). Elas já causaram problemas jurídicos na Europa, por serem consideradas uma forma de jogo de azar.

A responsável pela ação é a Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente (ANCED). O órgão impetrou um total de sete ações na Justiça, e colocou no meio do processo as companhias que hospedam os jogos que oferecem loot boxes no Brasil: Apple Computer Brasil LTDA, Microsoft do Brasil Importação, Google Brasil Internet LTDA e Sony Interactive Entertainment do Brasil.

Os processos movidos pela Anced contra empresas que vendem e hospedam jogos com o recurso de loot boxes somam uma quantia exorbitante: R$ 19,5 bilhões. A justificativa da empresa é que tal prática causa “danos coletivos e individuais”, principalmente em crianças e adolescentes, maiores consumidoras desse tipo de produto.

Alegação da ANCED

“Em jogos como FIFA, famoso jogo de futebol, ídolos como Neymar, Messi, Cristiano Ronaldo, entre outros, só podem ser obtidos com a abertura dessas caixas. As crianças e os adolescentes possuem seus ídolos e para conseguir jogar com o personagem com eles, é necessário abrir diversas caixas de recompensa, podendo nunca obtê-lo. Essa prática constitui, segundo a legislação brasileira, uma forma de jogo de azar, estando proibida pela Lei das Contravenções Penais e pelo Estatuto da Criança e do Adolescente”, afirmou a empresa, em seu site oficial.

A ANCED alegou no processo que a prática de loot boxes é bastante utilizada em casinos, principalmente na roleta. E citou que, no caso dos games, recursos audiovisuais ampliam ainda mais o desejo de crianças e adolescentes pelo chamado prêmio máximo, que pode (ou não) estar dentro da caixa surpresa. “Caso, por exemplo, o jogador ganhe um item considerado raro, a tela brilha com uma animação e um som especial é emitido. Isso induz no jogador um sentimento de recompensa na retirada do item, sendo ainda mais graves nas crianças e adolescentes, pois ainda estão em desenvolvimento, o que muitas vezes leva ao vício ou ao desenvolvimento de desvio de personalidade”.

Segundo a ANCED, que reuniu dados divulgados no site Games Industry, a indústria dos games terá um faturamento próximo a US$ 160 bilhões (R$ 881 bilhões) até 2022. O órgão lembrou ainda que, fora do Brasil, a prática de loot boxes também gerou polêmica e já foi alvo de processos. “Em alguns países, como a Bélgica e a Holanda, o sistema de loot boxes já foi banido. É preciso que o Brasil se posicione em relação a essa prática abusiva”, concluiu a Associação.

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