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Um pequeno passo para uma empresa, um passo enorme para os games – e bam mais. Para Gabe Newell, criador do Steam, os avanços em interface cérebro-computador poderão sair da ficção científica para se tornarem recursos banais, muito em breve. Será algo com um impacto ainda maior que a revolução da realidade virtual que só começou.

Em uma entrevista para a 1 News, divisão de notícias da rede estatal de televisão TVNZ, da Nova Zelândia, Newell falou sobre a possibilidade dos jogos usarem dados dos sinais do cérebro do jogador para se ajustarem em tempo real. A leitura dos sinais cerebrais irá, segundo Newell, ir bem além de comandos simples. Permitirá ao computador saber se o jogador está animado, surpreso, triste, entediado, com medo, entre outras emoções. Diante desses dados, o jogo pode ficar mais difícil, mais fácil, se ajustando conforme as necessidades, buscando a satisfação do jogador.

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Para a coleta e a interpretação de sinais cerebrais, o cofundador da Valve relatou que a empresa está investindo em um headset de código aberto com a empresa de neurotecnologia OpenBCI. O intuito é permitir que outros interessados também tenham acesso a tecnologias de leitura de alta resolução de sinais cerebrais por meio de hardwares, como capacetes e fones de ouvido modificados.

Para o criador do Steam, a interface cérebro-computador não deve ser ignorada pelos criadores de jogos e demais desenvolvedores. Pelo menos para testes, o ideal é que os laboratórios pelo mundo já estejam dotados com suporte para trabalhos nessa linha já no ano de 2022.

Ideias mais ambiciosas

Newell também menciona a outra via. Para ele, os avanços permitem que uma possibilidade de envios de sinais diretamente para o cérebro esteja cada vez mais concreta. É onde uma interação ainda mais profunda entre gente e máquina se torna mais consistente.

Essas funcionalidades de ajuste poderiam inclusive melhorar a qualidade do sono de uma pessoa por meio de um aplicativo e dispositivos vestíveis, por exemplo. Mas também abrem espaço para questões muito complicadas, como a interface poder causar dor física às pessoas, ou até mesmo dor além do corpo físico.

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Além disso, há os perigos de complicações no software, que poderiam prender um usuário num ambiente de realidade virtual. Entre esses perigos, há a possibilidade de uma ocorrência de vírus que comprometa o funcionamento de um jogo, resultando em envio de sinais danosos do computador para o cérebro humano.

De qualquer forma, parece que a Valve ainda não tem planos de comercializar sua pesquisa. Newell diz que o progresso está sendo muito rápido, por isso, interferências nesse sentido podem acabar gerando lentidão no ritmo que já está alcançado. Sem contar a possibilidade de um produto ficar desatualizado em meio às suas questões comerciais enquanto outro mais avançado já estiver pronto.

Via The Verge

Imagem: koya79 (iStock)