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Um pequeno passo para uma empresa, um passo enorme para os games – e bam mais. Para Gabe Newell, criador do Steam, os avanços em interface cérebro-computador poderão sair da ficção científica para se tornarem recursos banais, muito em breve. Será algo com um impacto ainda maior que a revolução da realidade virtual que só começou.

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Em uma entrevista para a 1 News, divisão de notícias da rede estatal de televisão TVNZ, da Nova Zelândia, Newell falou sobre a possibilidade dos jogos usarem dados dos sinais do cérebro do jogador para se ajustarem em tempo real. A leitura dos sinais cerebrais irá, segundo Newell, ir bem além de comandos simples. Permitirá ao computador saber se o jogador está animado, surpreso, triste, entediado, com medo, entre outras emoções. Diante desses dados, o jogo pode ficar mais difícil, mais fácil, se ajustando conforme as necessidades, buscando a satisfação do jogador.

Para a coleta e a interpretação de sinais cerebrais, o cofundador da Valve relatou que a empresa está investindo em um headset de código aberto com a empresa de neurotecnologia OpenBCI. O intuito é permitir que outros interessados também tenham acesso a tecnologias de leitura de alta resolução de sinais cerebrais por meio de hardwares, como capacetes e fones de ouvido modificados.

Para o criador do Steam, a interface cérebro-computador não deve ser ignorada pelos criadores de jogos e demais desenvolvedores. Pelo menos para testes, o ideal é que os laboratórios pelo mundo já estejam dotados com suporte para trabalhos nessa linha já no ano de 2022.

Ideias mais ambiciosas

Newell também menciona a outra via. Para ele, os avanços permitem que uma possibilidade de envios de sinais diretamente para o cérebro esteja cada vez mais concreta. É onde uma interação ainda mais profunda entre gente e máquina se torna mais consistente.

Essas funcionalidades de ajuste poderiam inclusive melhorar a qualidade do sono de uma pessoa por meio de um aplicativo e dispositivos vestíveis, por exemplo. Mas também abrem espaço para questões muito complicadas, como a interface poder causar dor física às pessoas, ou até mesmo dor além do corpo físico.

Além disso, há os perigos de complicações no software, que poderiam prender um usuário num ambiente de realidade virtual. Entre esses perigos, há a possibilidade de uma ocorrência de vírus que comprometa o funcionamento de um jogo, resultando em envio de sinais danosos do computador para o cérebro humano.

De qualquer forma, parece que a Valve ainda não tem planos de comercializar sua pesquisa. Newell diz que o progresso está sendo muito rápido, por isso, interferências nesse sentido podem acabar gerando lentidão no ritmo que já está alcançado. Sem contar a possibilidade de um produto ficar desatualizado em meio às suas questões comerciais enquanto outro mais avançado já estiver pronto.

Via The Verge

Imagem: koya79 (iStock)