Один маленький крок для компанії, один гігантський стрибок для ігор – і бам, навіть більше. Для Гейба Ньюелла, творця... SteamДосягнення в інтерфейсах «мозок-комп'ютер» можуть незабаром перейти від наукової фантастики до буденних ресурсів. Це матиме навіть більший вплив, ніж революція віртуальної реальності, яка тільки-но розпочалася.
В інтерв'ю для Новини 1В інтерв'ю новинному відділу державного телеканалу Нової Зеландії TVNZ Ньюелл розповів про можливість використання іграми даних з мозкових сигналів гравця для адаптації в режимі реального часу. За словами Ньюелла, зчитування мозкових сигналів вийде далеко за рамки простих команд. Це дозволить комп'ютеру знати, чи гравець схвильований, здивований, сумний, нудьгує, наляканий тощо. На основі цих даних гра може ставати складнішою або легшою, адаптуючись до потреб гравця та прагнучи його задоволення.
Для збору та інтерпретації сигналів мозку, співзасновник клапан Компанія повідомила, що інвестує у гарнітуру з відкритим кодом разом з нейротехнологічною компанією. OpenBCIМета полягає в тому, щоб надати іншим зацікавленим сторонам також доступ до технологій зчитування сигналів мозку високої роздільної здатності за допомогою апаратного забезпечення, такого як модифіковані шоломи та навушники.
За словами творця Steam, інтерфейс «мозок-комп'ютер» не повинен ігноруватися творцями ігор та іншими розробниками. Принаймні для цілей тестування, в ідеалі, лабораторії по всьому світу вже до 2022 року повинні бути оснащені підтримкою для роботи в цій галузі.
Більш амбітні ідеї
Ньюелл також згадує інший шлях. На його думку, ці досягнення роблять можливість надсилання сигналів безпосередньо до мозку дедалі конкретнішою. Саме тут ще глибша взаємодія між людьми та машинами стає більш послідовною.
Ці функції налаштування можуть навіть покращити якість сну людини, наприклад, за допомогою застосунку та портативних пристроїв. Але вони також відкривають простір для дуже складних питань, таких як інтерфейс, який потенційно може спричиняти фізичний біль людям або навіть біль поза межами фізичного тіла.
Крім того, існують небезпеки програмних ускладнень, які можуть заманити користувача в середовище віртуальної реальності. Серед цих небезпек є можливість зараження вірусом, яке порушує роботу гри, в результаті чого шкідливі сигнали надсилаються від комп’ютера до людського мозку.
У будь-якому разі, схоже, що Valve досі не планує комерціалізувати свої дослідження. Ньюелл каже, що прогрес відбувається дуже швидко, тому втручання в це питання може призвести до уповільнення вже досягнутих темпів. Не кажучи вже про можливість того, що один продукт застаріє через свої комерційні проблеми, поки інший, більш просунутий, вже готовий.
через Грань
Зображення: koya79 (iStock)