Strona główna 27 stycznia 2021

Twórca Steama opowiada o interfejsie mózg-komputer

27 stycznia 2021

Jeden mały krok dla firmy, jeden wielki skok dla branży gier – a nawet więcej. Dla Gabe’a Newella, twórcy SteamPostępy w dziedzinie interfejsów mózg-komputer mogą wkrótce wyjść poza ramy science fiction i stać się czymś powszechnym. Będzie to coś o jeszcze większym wpływie niż rewolucja wirtualnej rzeczywistości, która właśnie się rozpoczęła.

W wywiadzie dla Aktualności 1, w dziale wiadomości państwowej nowozelandzkiej stacji telewizyjnej TVNZ, Newell mówił o możliwości wykorzystania danych z mózgu graczy w grach, aby dostosowywać grę w czasie rzeczywistym. Według Newella odczytywanie sygnałów mózgowych będzie wykraczać poza proste polecenia. Pozwoli komputerowi dowiedzieć się, czy gracz jest podekscytowany, zaskoczony, smutny, znudzony, przestraszony i inne emocje. Biorąc pod uwagę te dane, gra może stać się trudniejsza, łatwiejsza, dostosowana do potrzeb gracza, dążąca do jego zadowolenia.

W celu zbierania i interpretowania sygnałów mózgowych współzałożyciel Valve poinformował, że firma inwestuje w zestaw słuchawkowy typu open source z firmą neurotechnologiczną OtwórzBCI. Celem jest umożliwienie innym zainteresowanym stronom dostępu do technologii odczytu sygnałów mózgowych o wysokiej rozdzielczości za pomocą sprzętu, takiego jak zmodyfikowane hełmy i słuchawki.

Twórcy platformy Steam nie powinni ignorować interfejsu mózg-komputer, który jest nieodłączną częścią gier i innych programów do tworzenia gier. Ideałem byłoby, aby do 2022 roku laboratoria na całym świecie były wyposażone w sprzęt umożliwiający prowadzenie prac testowych.

Bardziej ambitne pomysły

Newell wspomina także o drugim sposobie. Według niego postęp naukowy sprawia, że ​​przesyłanie sygnałów bezpośrednio do mózgu staje się coraz bardziej możliwe. To właśnie tutaj jeszcze głębsza interakcja między ludźmi i maszynami staje się bardziej spójna.

Tego typu funkcje regulacji mogą na przykład poprawić jakość snu danej osoby za pośrednictwem aplikacji lub urządzeń noszonych. Ale otwierają też przestrzeń dla bardzo skomplikowanych zagadnień, na przykład w jaki sposób interfejs może powodować u ludzi ból fizyczny, a nawet ból wykraczający poza ciało fizyczne.

Dodatkowo istnieje ryzyko komplikacji oprogramowania, które mogą utrudnić użytkownikowi poruszanie się w środowisku rzeczywistości wirtualnej. Jednym z zagrożeń jest możliwość pojawienia się wirusa, który zakłóci działanie gry, powodując wysyłanie szkodliwych sygnałów z komputera do ludzkiego mózgu.

Tak czy inaczej, wygląda na to, że Valve na razie nie planuje komercjalizacji swoich badań. Newell twierdzi, że postępy postępują bardzo szybko, więc ingerencja w tym zakresie może spowolnić tempo, które już udało się osiągnąć. Nie wspominając już o możliwości, że produkt stanie się przestarzały ze względu na swoje problemy komercyjne, podczas gdy inny, bardziej zaawansowany, jest już gotowy.

Przez Poboczy

Zdjęcie: koya79 (iStock)

Przeczytaj też