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Un petit pas pour une entreprise, un grand pas pour les jeux – et paf plus encore. Pour Gabe Newell, créateur de Steam, les progrès dans l’interface cerveau-ordinateur pourraient très bientôt passer du stade de la science-fiction à celui de ressources courantes. Ce sera quelque chose qui aura un impact encore plus grand que la révolution de la réalité virtuelle qui vient de commencer.

Dans une interview pour Nouvelles 1, la division d'information de la chaîne de télévision publique néo-zélandaise TVNZ, Newell a évoqué la possibilité de jeux utilisant les données des signaux cérébraux du joueur pour s'ajuster en temps réel. Selon Newell, la lecture des signaux cérébraux ira bien au-delà de simples commandes. Cela permettra à l'ordinateur de savoir si le joueur est excité, surpris, triste, ennuyé, effrayé, entre autres émotions. Compte tenu de ces données, le jeu peut devenir plus difficile, plus facile, en s'adaptant aux besoins, en recherchant la satisfaction du joueur.

Pour la collecte et l'interprétation des signaux cérébraux, le co-fondateur de Valve a rapporté que la société investit dans un casque open source avec une société de neurotechnologie OpenBCI. L'objectif est de permettre à d'autres parties intéressées d'avoir également accès à des technologies de lecture haute résolution des signaux cérébraux via du matériel, tel que des casques et des écouteurs modifiés.

Pour le créateur de Steam, l’interface cerveau-ordinateur ne doit pas être ignorée par les créateurs de jeux et autres développeurs. Au moins pour les tests, l’idéal serait que les laboratoires du monde entier soient déjà équipés d’un soutien pour travailler dans ce domaine d’ici 2022.

Des idées plus ambitieuses

Newell mentionne également l’autre voie. Pour lui, les progrès permettent de rendre de plus en plus concrète la possibilité d’envoyer des signaux directement au cerveau. C’est là qu’une interaction encore plus profonde entre les personnes et les machines devient plus cohérente.

Ces fonctionnalités de réglage pourraient même améliorer la qualité du sommeil d’une personne grâce à une application et des appareils portables, par exemple. Mais ils ouvrent également un espace à des problèmes très complexes, comme la capacité de l’interface à provoquer une douleur physique chez les gens, voire une douleur au-delà du corps physique.

De plus, il existe des dangers de complications logicielles, qui pourraient piéger un utilisateur dans un environnement de réalité virtuelle. Parmi ces dangers, il y a la possibilité qu'un virus apparaisse qui compromette le fonctionnement d'un jeu, entraînant l'envoi de signaux nocifs de l'ordinateur au cerveau humain.

Quoi qu’il en soit, il semble que Valve n’ait pas encore l’intention de commercialiser ses recherches. Newell affirme que les progrès sont réalisés très rapidement et qu’une ingérence à cet égard pourrait finir par ralentir le rythme déjà atteint. Sans parler de la possibilité qu’un produit devienne obsolète en raison de ses problèmes commerciaux alors qu’un autre, plus avancé, est déjà prêt.

Via The Verge

Image : koya79 (iStock)