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Un pequeño paso para una empresa, un gran paso para los juegos y ¡bam más! Para Gabe Newell, creador de Vapor, los avances en la interfaz cerebro-computadora podrían ir más allá de la ciencia ficción y convertirse muy pronto en recursos comunes. Será algo con un impacto aún mayor que la revolución de la realidad virtual que acaba de comenzar.

En una entrevista para Noticias 1, la división de noticias de la cadena de televisión estatal de Nueva Zelanda TVNZ, Newell habló sobre la posibilidad de que los juegos utilicen datos de las señales cerebrales del jugador para ajustarse en tiempo real. Según Newell, leer las señales cerebrales irá mucho más allá de simples órdenes. Le permitirá a la computadora saber si el jugador está emocionado, sorprendido, triste, aburrido, asustado, entre otras emociones. Ante estos datos, el juego puede volverse más difícil, más fácil, ajustándose según las necesidades, buscando la satisfacción del jugador.

Para la recopilación e interpretación de señales cerebrales, el cofundador de Valve informó que la empresa está invirtiendo en unos auriculares de código abierto con una empresa de neurotecnología AbiertoBCI. El objetivo es permitir que otras partes interesadas también tengan acceso a tecnologías de lectura de señales cerebrales de alta resolución a través de hardware, como cascos y auriculares modificados.

Para el creador de Steam, los creadores de juegos y otros desarrolladores no deben ignorar la interfaz cerebro-computadora. Al menos para las pruebas, lo ideal es que los laboratorios de todo el mundo ya estén equipados con apoyo para trabajar en esta línea para 2022.

Ideas más ambiciosas

Newell también menciona la otra ruta. Para él, los avances permiten que la posibilidad de enviar señales directamente al cerebro sea cada vez más concreta. Aquí es donde se vuelve más consistente una interacción aún más profunda entre personas y máquinas.

Estas funciones de ajuste podrían incluso mejorar la calidad del sueño de una persona a través de una aplicación y dispositivos portátiles, por ejemplo. Pero también abren espacio para cuestiones muy complicadas, como que la interfaz pueda causar dolor físico a las personas, o incluso dolor más allá del cuerpo físico.

Además, existen peligros de complicaciones de software, que podrían atrapar a un usuario en un entorno de realidad virtual. Entre estos peligros, existe la posibilidad de que se produzca un virus que comprometa el funcionamiento de un juego, provocando que se envíen señales dañinas desde la computadora al cerebro humano.

De cualquier manera, parece que Valve aún no tiene planes de comercializar su investigación. Newell afirma que se está avanzando muy rápidamente, por lo que una interferencia en este sentido podría acabar frenando el ritmo que ya se ha logrado. Por no hablar de la posibilidad de que un producto quede obsoleto por sus problemas comerciales mientras ya está listo otro más avanzado.

Vía The Verge

Imagen: koya79 (iStock)